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 Lexique Harry Potter

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Lynn Lombriere
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MessageSujet: Lexique Harry Potter   Lexique Harry Potter EmptyMar 19 Juil - 16:21

Nous ne sommes pas tous calés sur l'univers de Harry Potter, j'en suis le premier exemple, sachant que j'ai appris énormément de choses sur cet univers en créant le forum. Voilà pour vous, en cas de doute, consultez ce sujet! Il n'est, évidemment, pas obligatoire de le lire, c'est juste en cas de doutes.
Pour faciliter la recherche, les mots sont classés par catégorie puis par ordre alphabétique. Dans le premier post, il y aura les fantômes, Les matières enseignées à Poudlard, et des termes divers du Monde magique.
Tout le deuxième post est consacré aux créatures magiques présentes dans l'univers.
Le troisième post répertorie les sortilèges.
Et le dernier post concernera les examens et leur style de notation.
J'espère que ce lexique vous sera utile.

~Les fantômes~


Les fantômes sont des créatures magiques très inhabituelles. D'un certain point de vue, ce ne sont pas des créatures, mais plutôt des personnages. Ce sont des êtres non corporels, semi-transparents. Seuls les sorciers peuvent devenir des fantômes, et à condition d'en faire le choix avant de mourir. Ils entrent donc dans une dimension entre celles des vivants et celles des morts.Les fantômes peuvent traverser les objets solides. Ils ne mangent pas mais de bien d'autres manières ils semblent vivre une existence à part entière.

Edgar Clogg: C'est un fantôme qui traîne près du terrain de Quidditch de Poudlard depuis aussi longtemps qu'on s'en souvient. Il était fort probablement un très bon joueur de son vivant.

La dame grise: La dame grise est le fantôme de Serdaigle; son vrai nom est Helena Serdaigle c'est une jeune personne très cultivée et une femme avec un profond intérêt pour les sciences et la littérature. C'était la fille de la fondatrice de Serdaigle: Rowena Serdaigle.

Le Baron Sanglant:Le Baron Sanglant est le fantôme de Serpentard, c'est un spectre sinistre, taciturne et terrifiant, dont le corps est recouvert de taches de sang. On ne l'entend jamais parler.Personne n'a jamais osé lui demander d'où provenaient ses éclaboussures sanglantes, et personne n'a jamais osé le lui demander. Ce sang est en fait le sang d'Helena Serdaigle, qu'il tua en Albanie, avant de se suicider.

Le Moine Gras: Le Moine Gras est le fantôme de Poufsouffle; c'était d'ailleurs un des ancien élève de cette maison; c'est un spectre gai et amical qui souhaite volontiers la bienvenue aux première année et espère qu'ils seront envoyés à Poufsouffle.

Mimi Geignarde: Mimi Geignarde hante les toilettes des filles du deuxième étage. Il lui arrive cependant de s'éloigner quelque temps de cet endroit. Elle a été tuée par le regard du Basilic lorsque la chambre des secrets a été ouverte par Tom Jedusor. Elle sourit rarement et se vexe à la moindre remarque, versant des torrents de larmes en gémissant. Elle provoque des inondations chaque fois qu'elle se sent particulièrement malheureuse. C'est à cause d'elle que les toilettes du deuxième étage sont inutilisés.

Nick Quasi-Sans-Tête: Nick Quasi-Sans-Tête (Ou Sir Nicolas) est le fantôme de Griffondor; il est mort décapité...mais pas complètement, il aurait préféré un travail bien fait.

Peeves: Peeves est un esprit frappeur plus qu'un fantôme, il cause des ennuis à tout le monde et aime semer le désordre et le chaos.




~Les matières à Poudlard~


Les cours de Poudlard se déroulent dans de nombreux endroits du château. Certains, comme les sortilèges, se font dans des salles à l'intérieur du château. D'autres prennent place dans les serres (botanique), en haut d'une tour (astronomie et divination), ou même l'extérieur (vol et soins aux créatures magiques). Une cloche résonne à travers tout le château et au-delà des pelouses pour signaler la fin d'un cours.

Aritmancie: L'Arithmancie est une matière facultative. En troisième année doivent choisir une matière supplémentaire; l'arithmancie est un des choix proposé. une technique de divination basée sur les nombres de 1 à 9. Le plus souvent, il s'agit de transformer le prénom et le nom des gens en une suite de chiffres pour obtenir ce qu'on appelle le nombre d'expression, le nombre intime et le nombre de réalisation. Chacun de ces nombres est ensuite analysé. C'est une matière très complexe, il semble qu'aucun élève ne la comprenne vraiment.

Astronomie: L'astronomie est une matière facultative à partir de la deuxième année; les élèves de première année participent à un essai. Elle permet d'apprendre aux élèves le nom des différents astres et leurs particularités. En première année, les cours se déroule le mercredi soir à minuit. Cette matière nécessite un nombre important de connaissances. Mais en première année, la difficulté reste allégée.
Source: Astronomie

Botanique: La Botanique consiste à l'étude des plantes, herbes et champignons magiques. C'est une matière obligatoire à partir de la première année jusqu'à la septième. Les cours ont lieux dans des serres qui se trouvent dans le parc, plus précisément à l'arrière du château et à proximité du potager. Les élèves apprendront par exemple à rempoter des Mandragores, en deuxième année, ou encore à récolter du pus de Bubobulb, en quatrième année.
Source:Botanique

Club de Duel: Le club de Duel est tenu par le professeur de défense contre les forces du mal, comme son nom l'indique, c'est plus un club qu'un cours. Les élèves choisissent d'y participer ou non. Il sert à apprendre des sortilèges de défense et d'attaque.

Défense contre les forces du Mal (DCFDM): La DCFDM est une matière obligatoire du début à la fin de la scolarité. Les heures de cours de défense contre les forces du Mal sont l'occasion d'étudier la magie noire, les créatures des ténèbres et la façon de les affronter. On y apprend des sortilèges de défense et d'attaque. Un des premier appris est Expecto Patronum, ou le sortilège du Patronus; Un cour pas semaine est consacré à l'apprentissage de ce sort et ce, jusqu'à ce que l'élève le contrôle parfaitement afin de faire face aux détraqueurs qui attaquent les magiciens sans raison. A partir du moment où l'élève contrôle son Patronus, il est dispensé de l'heure consacrée à son apprentissage. Mais ce cours ne sert pas seulement à se défendre contre les détraqueurs, mais contre bien d'autres créatures maléfiques.
Source:DCFDM

Divination: La Divination est une matière enseignée dès la troisième année de scolarité des élèves. Une fois les BUSE passées, il est possible d'arrêter l'enseignement de cette matière. La divination est l'art de prédire l'avenir, autant dans les feuilles de thé que dans les lignes et les autres signes de la paume de la main, ou encore dans les boules de cristal etc...
Source:Divination

Étude des Moldus: Comme son nom l'indique, cette matière consiste en l'apprentissage du mode de vie moldu. Les élèves y étudient par exemple l'importance de l'électricité dans la technologie moldue. Cette matière est un des choix de matière supplémentaire obligatoire en 3ème année.

Étude des Runes: Voila une autre matière au choix pour la troisième année; c'est un cours principalement théorique qui étudie les anciennes écritures de la magie. L'épreuve de BUSE consiste en une entière traduction d'un texte écrit en runes.

Histoire de la magie: L'histoire de la magie a pour but d'apprendre aux jeunes sorciers ce qui a fait leur monde, entre autre les sanglantes révoltes de gobelins et les guerres de géants. Elle est obligatoire pendant toute la scolarité.

Métamorphose: La métamorphose est une matière difficile, on y apprend à métamorphoser des objets, des animaux, puis des êtres humains. Les premiers cours débutent par des transformations basiques comme la métamorphose de petits objets. En troisième année on étudie les Animagi, et en cinquième année les sortilèges de Disparition et d'Apparition. Les cours sont obligatoires toute la scolarité.

Potions: Le cours de potion dure généralement deux heures. Il consiste en la mémorisation des propriétés des différents ingrédients pour les potions et en la composition de certaines potions. Les élèves sont aussi amenés à en préparer un certain nombre. C'est une matière obligatoire pendant toute la scolarité.
Source:Potions

Soin aux créatures magiques (SCM): Le cours de SCM permet aux élèves d'étudier la faune magique et leur apprend, dans certains cas, à en prendre soin. Cette matière est composée d'un cours de deux heures par semaines.
Source:Soin aux créatures magiques ouais je m'en suis très peu servi...il n'y avais rien dedans...

Sortilèges : Le cours de sortilèges ou enchantement sert à apprendre aux élèves. Un Enchantement est n'altère pas radicalement les propriétés de l'objet du sortilège, mais modifie certaines de ces propriétés ou en ajoute d'autres. C'est un cours obligatoire toute la scolarité.
Source:Definition

Vol et Quidditch: Le cours de vol sur balais est obligatoire pour tous les premières années; lors de ce cours, on leur apprend les bases du vol sur balais. Les élèves n'ayant pas le droit à avoir leur propre balais en première année, l'école leur en prête un. Après la première année, le cours de vol sur balais est remplacé optionnellement par un cours de quidditch. Dans ce cours peut autant comprendre les joueurs officiels des maisons que d'autres joueurs qui n'ont pas eu la chance de se sélectionner. Cette matière est moins dangereuse que le quidditch lui-même car les cognards subissent un sortilège moins puissants que l'original pour les rendre moins violents et destructeurs.



~Termes Divers~


Animagus: Un Animagus est un sorcier ayant la capacité de se métamorphoser à volonté en l'animal qui convient le mieux à sa personnalité, mais il ne peut pas savoir la forme qu'il prendra avant la fin de son apprentissage. Apprendre à être Animagus est très difficile et nécessite plusieurs années d'apprentissage. C'est pour cette raison que le ministère de la Magie surveille de très près les personnes voulant le devenir, même si certains ne sont pas déclarés, le ministère tient u registre de tous les Animagus déclarés.
Source: Animagus


Azkaban: Azkaban est la prison des sorciers, gardée par des détraqueurs. Le ministère de la magie affirme que ce ne sont pas ces détraqueurs qui sont responsables des agressions. Il n'y a même pas besoin de mur ou d'eau pour garder les prisonniers. Ils sont enfermés dans leur propre tête, incapables d'avoir la moindre pensée agréable. La plupart d'entre eux deviennent fous en quelques semaines.
Source: Azkaban


Fourchelang: Le Fourchelang est la langue des serpents et de ceux qui peuvent leur parler. Ceux qui parlent fourchelang possèdent une compétence très singulière, qui semble être héréditaire. Ils sont presque tous descendants de Salazar Serpentard. Très rares sont ceux qui la parle à notre époque.La capacité de parler le fourchelang est considérée comme de la Magie noire.


Ministère de la magie: Le ministère de la Magie est l'autorité gouvernementale du monde magique britannique. Sa première mission est d'empêcher les Moldus de se rendre compte de l'existence de la communauté magique. C'est une bureaucratie lourde, compliquée et inefficace, comme la plupart des organisations gouvernementales. Le ministère est constitué de sept départements , dont le plus important est le Département de la justice magique. Tous les autres départements lui sont soumis, d'une certaine manière, à l'exception peut-être du Département des mystères. Le bâtiment du ministère se situe à Londres . Il est constitué de nombreux départements, comités et bureaux dont la tâche et de créer et de renforcer les lois et règlements. Hormis le fait de cacher aux Moldus les activités des sorcières et sorciers (et de jeter des sortilèges d'Amnésie quand les choses dérapent), Le ministère contrôle également le commerce et les relations internationales.


Poudlard Express: Le Poudlard Express est le train qui fait la liaison entre la gare de King's Cross, Londres, et la gare de Pré-au-Lard, à deux pas de Poudlard. Il fait ce voyage au moins quatre fois par an, et probablement plus souvent que ça, selon les besoins. Il part le 1er septembre à 11 heures précises du Quai 9 3/4 de King's Cross et arrive à Pré-au-Lard en début de soirée. La plupart des étudiants reviennent à King's Cross avec ce train pour rentrer chez eux pour les vacances de Noël et de Pâques. Le train repart également en direction de Londres à la fin de l'année scolaire, en juin. Les wagons sont tirés par une locomotive à vapeur rouge. Il n'y a pas de service de restauration, mais une sorcière pousse un chariot tout le long du train pendant le voyage, et vend une grande variété de friandises et du jus de citrouilles glacé. Il y a un compartiment ou deux dans le premier wagon réservé aux préfets de Poudlard. Il n'y a d'habitude pas d'adultes à bord du Poudlard Express, hormis la sorcière qui vend les bonbons et le conducteur.



Voie 9 3/4 :Pour prendre le Poudlard Express qui les amènera à Poudlard, les élèves doivent emprunter le quai 9 3/4 à la gare de King's Cross. Ce quai n'est pas visible aux yeux des Moldus. En fait, on s'y rend en courant à toute vitesse à travers la solide barrière située entre la voie 9 et 10. Au lieu de se fracasser sur la barrière, on se retrouve sous une grand arche de fer forgé pourvue d'un panneau indiquant "Voie 9 3/4". Une locomotive rouge, avec au-dessus de sa tête un panneau indiquant "Poudlard Express - 11 heures", attend le long du quai. Dans l'autre sens, un vieux gardien ridé les fait passer par groupes de deux ou trois pour qu'ils ne surgissent pas soudain au milieu de la barrière, ce qui pourrait éveiller l'attention des Moldus. Le jour du départ du train pour Poudlard, le quai est rempli de sorcières et sorciers faisant leurs adieux à leurs enfants.
Source: Voie 9 3/4




Dernière édition par Lynn Lombriere le Ven 22 Juil - 11:38, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Lexique Harry Potter   Lexique Harry Potter EmptyMar 19 Juil - 20:24

~Bestiaire~

De nombreuses créatures peuplent le monde magique, en voilà les descriptions.

Abraxan : L'Abraxan est un cheval ailé particulièrement grand et robuste.

Acromentule : L'Acromentule est une espèce d'araignées extrêmement grandes. Bien que très intelligente, l'Acromentule est classée comme un animal par le ministère de la Magie. Elle a la faculté de tenir un discours intelligent mais ne peut s'empêcher d'essayer de dévorer tout humain qui passe à sa portée. L'Acromentule est impossible à dresser et représente un danger considérable pour les sorciers comme pour les Moldus. L'Acromentule tisse sur le sol des toiles en forme de dôme. L'Acromentule peut pondre jusqu'à cent œufs à la fois. Ils sont blancs et mous, de la taille d'un ballon de plage. Ils éclosent au bout de six à huit semaines.
Les œufs sont classés dans la catégorie A des marchandises interdites de commerce.

Augurey : L'Augurey est également connu sous le nom de phénix irlandais ( Angl. Irish Phoenix ). Il ressemble à un petit vautour sous-alimenté. L'Augurey niche dans les buissons épineux, ne vole que sous la pluie battante et passe le reste de son temps caché dans un nid en forme de larme. Le cri de l'Augurey, constitué de notes basses lancées avec une sorte de lent vibrato, fut jadis considéré comme un présage de mort. C'est une lamentation à fendre le cœur.
De patientes recherches finirent par révéler que l'Augurey chante simplement à l'approche de la pluie.
Son plumage peut être infesté par des parasites, les Ciseburines.

Bandimon : Les Bandimons ( Angl. Bundimuns ) sont des animaux nuisibles qui infestent les maisons, ce qui se manifeste par une effroyable odeur de moisissure. Le Bandimon laisse échapper une sécrétion qui pourrit les fondations de la maison où il se trouve. Les sortilèges de Récurage suffisent généralement à débarrasser une maison de ses Bandimons mais si leur nombre est trop important, le Service des nuisibles du Département de contrôle et de régulation des créatures magiques doit être consulté avant que la maison ne s'effondre.
La sécrétion diluée de Bandimon entrent dans la composition de certains détergents magiques.

Basilic : Le Basilic est un serpent géant, également appelé Roi des Serpents. Cette créature, généralement élevée par des mages noirs, est considérée comme la créature des plus dangereuses du monde. Son regard est capable de tuer n'importe quel être qui le regarde dans les yeux. Le Basilic peut atteindre un âge très élevé. Un mage noir avait découvert qu'un œuf de poule couvé par un crapaud donnait naissance à un serpent gigantesque doté de pouvoirs extraordinairement dangereux. La création de Basilics est illégale depuis le Moyen Âge. Bien que son regard soit mortel, la victime ne meurt pas en cas de contact indirect mais elle est pétrifiée.

Bicorne : La corne de cette créature est utilisée comme ingrédient pour les potions. Le nom "Bicorne" laisse supposer que l'animal a deux cornes. Le Bicorne est une créature mythique et démoniaque qui se nourrit de chair humaine.

Billywig : Le Billywig est un insecte de couleur bleu saphir étincelante. La vitesse à laquelle le Billywig vole le rend la plupart du temps invisible aux yeux des Moldus et même souvent aux sorciers qui ne s'aperçoivent de sa présence que lorsqu'ils ont été piqués. Les ailes du Billywig sont attachées au sommet de sa tête et ont une vitesse de rotation telle que la créature tourne sur elle-même en volant. L'extrémité inférieure de son corps se termine par un long dard très fin. La victime d'une piqûre souffre de vertiges suivi d'un état de lévitation. Les dards séchés de Billywig sont utilisés dans diverses potions.

Botruc : Le Botruc est une créature gardienne des arbres qui ressemble à un mélange d'écorce et de brindilles. Il vit essentiellement dans les arbres dont le bois est utilisé dans la confection de baguettes magiques. Le Botruc est en général paisible et terriblement timide, mais si l'arbre dans lequel il vit est menacé, il arrive qu'il bondisse sur le bucheron ou le forestier et lui crève les yeux à l'aide de ses longs doigts pointus. Une offrande de cloportes calmera le Botruc suffisamment longtemps pour qu'un sorcier ait le temps de couper dans son arbre de quoi fabriquer une baguette magique.

Boullu : Le Boullu est un poisson sphérique et tacheté, doté de deux longues pattes et de pieds palmés. Le Boullu vit dans les lacs profonds dont il sillonne le fond en quête de nourriture, principalement des mollusques. Le Boullu n'est pas particulièrement dangereux, bien qu'il aime mordiller les pieds et les maillots de bain des nageurs.

Boursouf : Le Boursouf est une petite créature à la fourrure douce, couleur crème et de forme sphérique. Le Boursouf est un charognard qui mange n'importe quoi avec sa longue langue extensible et notamment les restes de repas ou les araignées, mais il apprécie plus particulièrement la morve des lézards, qu'il prélève dans leurs narines lorsqu'ils sont endormis. Il est donc très facile de s'en occuper. Il a la manie de boire l'eau des toilettes. Le Boursouf est un animal de compagnie populaire chez les jeunes sorciers depuis plusieurs générations, très docile et qui aime les câlins.

Calmar géant : Un calmar géant vit dans le lac de Poudlard. Ce monstre aquatique, bien qu'impressionnant, ne semble pas réellement dangereux. Le calmar géant est dépourvu de pouvoirs magiques.

Centaure : Un centaure est une créature mythologique ayant un corps de cheval mais dont le torse, les bras et la tête sont humains. La classification du ministère de la Magie n'est pas liée à une quelconque agressivité mais signifie que les centaures doivent être traités avec un très grand respect. Intelligents et doués de parole, c'est à leur demande qu'ils ont été classés comme animaux et non êtres. Les mœurs des centaures sont très éloignées de celles des humains : ils vivent en pleine nature, refusent de s'habiller, évitent les contacts avec les humains tout en ayant une intelligence égale à la leur. Dans toute l'Europe, les autorités magiques ont réservé aux centaures des territoires forestiers auxquels les Moldus ne peuvent pas avoir accès, bien qu'ils possèdent leurs propres moyens pour passer inaperçus aux yeux des humains.

Chaporouge : Le Chaporouge est une horrible petite créature semblable à un nain ou à un Gobelin, qui s'embusque dans tous les lieux où le sang a coulé, attendant l'occasion d'assommer quiconque s'y perd. Le Chaporouge est présent notamment dans les cachots des châteaux ou les champs de bataille désertés et se trouve principalement en Europe du Nord. Bien qu'il soit facile de le repousser par des sortilèges ou des maléfices, c'est un animal dangereux pour les Moldus solitaires qu'il essaie de tuer à coups de gourdin par les nuits sans lune.


Chartier : Le Chartier ressemble à un furet, mais il est doué de parole. Le Chartier est le seul animal doué de parole qui soit autodidacte. Toutefois, il ne peut soutenir une véritable conversation, il se limite à quelques phrases brèves et grossières qu'il débite en un flot presque ininterrompu. Il vit la plupart du temps sous la terre.

Chats : Nous savons tous ce qu'est un chat; ce sont des animaux autorisés en compagnie à Poudlard. Beaucoup de chats rôdent sur le Quai 9 3/4 et des chats de toutes les couleurs sont en vente à la Ménagerie Magique.

Chimère : La chimère est un monstre très rare. C'est une créature extrêmement dangereuse, quasiment impossible à vaincre. On ne connaît qu'un seul exemple de chimère vaincue par un sorcier mais le malheureux, épuisé par ses efforts, se tua peu après en tombant de son cheval ailé. Les chimères ont une tête de lion, un corps de chèvre et une queue de dragon.Les œufs de chimère sont classés dans la catégorie A des marchandises interdites de commerce.

Chouettes et Hiboux : Les hiboux et les chouettes sont des animaux de compagnie dans le monde des sorciers, ils sont autorisés comme animaux de compagnie à Poudlard. Les hiboux sont utilisés pour transmettre rapidement et efficacement du courrier, ils peuvent en effet trouver le destinataire n'importe où.

Ciseburine : Les Ciseburines sont des parasites d'un taille d'un peu plus de un millimètre. Elles sont attirées par les créatures magiques et infestent parfois la fourrure des Croups et le plumage des Augureys. Elles s'introduisent également dans les maisons. Dans les maisons des sorciers, elles s'attaquent à des objets tels que les baguettes magiques, grignotant le bois jusqu'à son cœur magique et s'installent dans les chaudrons sales où elles se délectent des restes de potions. Dans les maisons moldues, elles rongent les objets électriques et sont la cause des pannes mystérieuses qui affectent nombre d'appareils électriques récents. Elles peuvent être facilement détruites avec à l'aide de diverses potions. Leur présence en trop grand nombre peut nécessiter une intervention du Service des nuisibles du Département de contrôle et de régulation des créatures magiques car gorgées de substances magiques, elles peuvent se révéler très difficiles à combattre.

Clabbert : Le Clabbert est une créature qui vit dans les arbres et dont l'apparence évoque un croisement entre un singe et une grenouille. Ses membres longs et souples lui permettent de se balancer de branche en branche avec l'agilité d'un orang-outan. La grande pustule au milieu de son front devient écarlate et se met à clignoter dès qu'un danger menace. Les sorciers américains avaient jadis des Clabberts dans leurs jardins pour les avertir de l'arrivée d'un Moldu, mais la Confédération internationale des sorciers a décidé de mettre fin à cette pratique en infligeant de fortes amendes aux contrevenants.

Crabe de Feu : Le crabe de feu, malgré son nom, ressemble non pas à un crabe mais à une tortue dont la carapace est incrustée de pierres précieuses. Lorsqu'on attaque un Crabe de Feu, il projette contre son agresseur des flammes jaillies de la partie postérieure de son corps.

Crapauds et grenouilles : Les élèves sont autorisés a avoir un crapaud ou une grenouille comme animal de compagnie, ils sont cependant mal vus et les élèves en possédant un sont souvent sujets de moqueries.

Croup : Le Croup ressemble à un gros fox-terrier, à l'exception de sa queue fourchue. Le Croup est une race de chien créée par un procédé magique : il manifeste une très grande fidélité aux sorciers et se montre féroce envers les Moldus. C'est un charognard glouton qui mange n'importe quoi, depuis les gnomes jusqu'aux vieux pneus. Les permis autorisant la possession d'un Croup peuvent être obtenus au Département de contrôle et de régulation des créatures magiques. Il faut passer un examen prouvant que le demandeur est capable de contrôler la créature dans une zone habitée par des Moldus. Les propriétaires de Croups sont contraints par la loi de procéder à l'ablation de la queue de l'animal grâce à un Sortilège de Découpe indolore pratiqué à l'âge de six ou huit semaines afin de ne pas attirer l'attention des Moldus.

Détraqueur : Un Détraqueur est une créature des ténèbres considérée comme la plus abjecte qui soit au monde. Les Détraqueurs se nourrissent de la joie humaine, et provoquent par la même occasion du désespoir et de la tristesse sur quiconque se trouve à proximité. Ils sont aussi capables d'aspirer l'âme d'une personne, laissant leur victime dans un état végétatif permanent. Ces créatures attaquent les mages sans raison apparente, c'est pourquoi à Poudlard, le sortilège qui permet de les vaincre: le Patronus, est appris dès la première année jusqu'à ce que l'élève le contrôle complètement. Étrangement, les Détraqueurs ne s'intéressent pas aux moldus qui ne peuvent les voir. Ils ont un aspect humanoïd et sont vêtus d'une cape noire délabrée.

Demiguise : La démiguise a l'apparence d'un singe gracieux avec de grands yeux mélancoliques le plus souvent cachés derrière ses cheveux. Son corps est recouvert d'une longue fourrure argentée et soyeuse. La Demiguise est très difficile à repérer en raison de son aptitude à se rendre invisible lorsqu'elle est menacée. Seuls les sorciers spécialement entraînés à la capture de la Demiguise sont en mesure de la voir.

Diablotin : Le diablotin est souvent confondu avec le lutin en raison de leurs tailles similaires mais il n'a pas la faculté de voler et ne possède pas ses vives couleurs. Par contre, ils partagent le même sens de la farce rudimentaire. Les lieux de prédilection des diablotins sont les terrains humides et marécageux et on les trouve souvent au bord des rivières où ils s'amusent à faire trébucher les promeneurs sans méfiance.

Dirico : Le Dirico est un oiseau incapable de voler mais qui a la faculté d'échapper au danger en disparaissant dans un tourbillon de plumes puis en réapparaissant ailleurs, comme le phénix. Les Moldus connaissent l'existence de cet oiseau replet, qu'ils appellent dodo mais ils ignorent qu'il a la faculté de se téléporter. Ils sont donc convaincus d'avoir provoqué son extinction à force de le chasser. La Confédération internationale des sorciers n'a jamais jugé utile de les détromper car ce malentendu les a amenés à prendre conscience du danger qu'il y a à tuer.

Doxy : Le Doxy est parfois appelé "fée mordeuse". Il est souvent confondu avec une fée en raison de son aspect mais il s'agit de deux espèces différentes. Ils sont pourvus de deux rangées de dents pointues et venimeuses. En cas de morsure, un antidote doit être immédiatement administré. Ils ont une double paire de bras et de jambe et leurs ailes sont courbes et brillantes comme celles d'un scarabée.Les Doxys peuvent être éliminés avec du doxycide, un liquide noir que l'on applique avec un pulvérisateur. Il est préférable de se nouer autour de la bouche et du nez un chiffon. Un seul jet de liquide suffit à les paralyser.

Dragons : Le dragon est un reptile ailé géant, qui crache du feu. Extrêmement dangereux, il est répandu dans le monde entier. L'élevage des dragons a été interdit. Ils sont particulièrement difficiles à cacher. Le Ministère de la Magie doit parfois recourir à des sortilèges d'Amnésie. La femelle est généralement plus grande et plus agressive que le mâle. Seuls les sorciers les plus compétents et les mieux entrainés doivent les approcher. Le territoire dont le Cornelongue roumain est originaire est devenu la plus grande réserve mondiale de dragons et les sorciers de toutes nationalités s'y rendent en nombre pour y étudier ces créatures de plus près.
Il existe dix grandes espèces distinctes de dragons:
Le Boutefeu chinois ; Le Cornelongue roumain ; Le Dent-de-vipère du Pérou ; Le Magyar à pointes ; le Noir des Hébrides ; Le Norvégien à crête ; L'Opalœil des antipodes ; Le Pansedefer ukrainien ; Le Suédois à museau court et le Vert gallois commun.
Le Magyar à pointes est le plus dangereux de tous les dragons. Les dragons sont des créatures magiques très puissantes. Leur seul point faible est leurs yeux.

Elfe de maison : Un elfe de maison est une créature n'ayant pour seul et unique but dans sa vie que de servir son ou ses maîtres, lui vouant par la même occasion un culte. Il n'hésite pas à se punir s'il dit du mal de son maître. Les elfes de maison sont doués de parole et parlent d'eux à la troisième personne du singulier en se servant de leur prénom comme d'un pronom sujet. Sa pire crainte pourrait être le fait que son maître lui donne un vêtement, ce qui signifie que l'elfe de maison est alors libéré de son esclavage. Les elfes de maison, cependant, détestent la liberté, leur libération revient donc à les condamner à errer. Avec certains humains, ils sont les cuisiniers de Poudlard.

Epouvantard : Un épouvantard est une créature qui peut changer d'aspect à volonté et qui prend la forme la plus terrifiante possible. Pour neutraliser un épouvantard, il faut lancer le sortilège Riddikulus en se concentrant sur une pensée amusante. En présence de plusieurs personnes, l'épouvantard ne sait pas quelle forme prendre et il devient plus facile à combattre.

Erkling : L'Erkling est une créature semblable à un elfe qui est connu pour être un mangeur d'enfants. Il produit un caquètement aigu attirant pour les enfants, qu'il essaie d'attirer loin de leurs parents pour les manger. Au cours des derniers siècles, les contrôles stricts opérés par le ministère de la Magie allemand ont permis de diminuer les meurtres commis par ces créatures.

Êtres de l'eau : Les êtres de l'eau sont également connus sous le nom de sirènes, selkies ou merrows. La classification du ministère de la Magie n'est pas liée à une quelconque agressivité mais signifie que les êtres de l'eau doivent être traités avec un très grand respect. Intelligents et doués de parole, c'est à leur demande qu'ils ont été classés comme animaux et non êtres. Les êtres de l'eau existent dans le monde entier mais leur apparence peut varier presque autant que celle des humains. Leurs us et coutumes demeurent aussi mystérieux que ceux des centaures, bien que sorciers qui ont réussi à maîtriser leur langue les décrivent comme un ensemble de communautés hautement organisées, de tailles variables selon l'habitat, et dont certaines construisent des demeures très élaborées.

Fangieux : Le Fangieux est une créature qui habite les marais. Lorsqu'il est immobile, il ressemble à un morceau de bois mort mais de plus près on distingue des pattes munies de nageoires et des dents très pointues. Le Fangieux peut infliger des blessures mortelles aux chevilles des promeneurs. Bien qu'il ne nourrisse principalement de petits mammifères, son mets préféré reste la Mandragore. Les sorciers qui cultivent des mandragores ont parfois la désagréable surprise, en sortant les plantes de leur pot, de découvrir qu'un Fangieux a transformé sa partie supérieure en charpie sanglante.

Farfadet : Le farfadet est le seul membre du "petit peuple" doué de parole. Il est présent exclusivement en Irlande, où il habite principalement dans les bois et les forêts. Bien que doué de parole, le farfadet n'a jamais demandé à entrer dans la catégorie des êtres. Plus intelligent que la fée et moins malveillant que le diablotin, le lutin ou le Doxy, le farfadet est néanmoins espiègle. Il aime attirer l'attention des Moldus et figure presque aussi souvent que les fées dans la littérature destinée aux enfants. Les farfadets ont la faculté de produire une substance semblable à de l'or mais qui, à leur grand amusement, disparaît quelques heures plus tard.

Fées : La fée est une petite créature décorative d'une intelligence médiocre. La fée habite généralement les bois et les clairières. Elle possède quelques faibles pouvoirs magiques dont elle peut se servir pour échapper à ses prédateurs, tels l'Augurey. En dépit de son apparence humaine, elle est incapable de parler et communique avec ses semblables avec des bourdonnements aigus. Elle jouit à tort d'une excellente réputation auprès des Moldus et figurent dans de nombreux contes pour enfants, qui exagèrent ses qualités.

Fléreur :Le Fléreur est un animal magique ressemblant à un chat pourvu d'oreilles gigantesques et d'une queue semblable à celle d'un lion. Le Fléreur détecte les personnes louches ou peu recommandables et permet à son maître de retrouver le chemin de la maison s'ils s'égarent. Il est intelligent, indépendant et agressif à l'occasion, sauf lorsque qu'il s'attache à un sorcier dont il devient alors un animal de compagnie très apprécié.

Focifère : Le Focifère est un oiseau africain au plumage éclatant. Le chant du Focifère, bien qu'il paraisse très agréable au début, finit par rendre fou celui qui l'écoute trop longtemps. Il fournit des plumes fantaisie très appréciées pour écrire.

Géant : Un Géant est une créature humanoïde extrêmement grande, il mesure généralement six mètres de haut.

Gnome : Le gnome est une petite créature vivant principalement sous terre. Ils sont considérés comme des nuisibles par les sorciers (à l'instar des taupes pour les Moldus) car ils infestent leurs jardins. Pour se débarrasser d'un gnome, il suffit de l'attraper et de le faire tournoyer jusqu'à ce qu'il ait le vertige puis de le lancer par dessus la clôture du jardin. Ainsi, il a le tournis et il ne retrouve plus le chemin de son trou à gnome. On peut aussi utiliser un Chartier mais cette méthode est jugée de nos jours trop brutale. Retirer les gnomes qui infestent un jardin s'appelle le dégnomer. Ils ne sont pas très malins. Dès qu'ils s'aperçoivent que le dégnomage est commencé, ils sortent de leurs trous pour regarder ce qui se passe. Ils sont donc très faciles à attraper. Ils ont un caractère colérique et ils s'attaquent facilement aux humains en leur donnant des coups de pied ou en les mordant. Ils disposent d'un langage rudimentaire. Ils sont au moins capable de dire "Fishmoilapaix !"

Gobelins :Les gobelins sont des créatures de petite taille ayant forme humaine ainsi que la capacité de parler. Ils disposent d'une langue propre, le Gobelbabil. Les gobelins sont connus pour leur travail d'orfèvrerie et sont les principaux employés de la banque Gringotts. Les gobelins sont une des créatures les plus intelligentes du monde magique. Les gobelins ont aussi une particularité, quand on leur achète quelque chose, ils considèrent que la personne l'a seulement loué et s'attendent donc à la récupérer un jour ou l'autre.

Goule : La goule , bien que très laide, n'est pas une créature spécialement dangereuse. Elles ressemblent à des ogres crasseux aux dents proéminentes. La goule pousse des gémissements et lance parfois des objets un peu partout mais, étant très simple d'esprit, elle se contente au pire d'émettre quelques grognements inquiétants si quelqu'un croise son chemin. Dans les familles de sorciers, la goule est un simple sujet de conversation et parfois même un animal de compagnie. Il existe au Département de contrôle et de régulation des créatures magiques une brigade spéciale chargée de débarrasser de leurs goules les maisons rachetées par les Moldus.

Grapcorne : Le Grapcorne est un animal extrêmement agressif qui est doté de deux très longues cornes pointues. Il est grand, a une bosse sur le dos et des grands pieds à quatre doigts. Sa peau est encore plus résistante que celle du dragon et a le pouvoir de repousser la plupart des sortilèges.

Griffon : Le griffon a la tête et les pattes antérieures d'un aigle géant mais le corps et les pattes arrière d'un lion. Bien que le griffon soit un animal féroce, quelques sorciers particulièrement habiles ont réussi à en apprivoiser. Les griffons sont souvent utilisés par les sorciers pour garder des trésors.

Grinchebourdon : Le Grinchebourdon est un insecte volant au corps venu de couleur grise. Il produit une sorte de mélasse dont l'absorption provoque un état de mélancolie. Il infeste parfois les ruches. Il vit dans les endroits sombres et solitaires, tels que les troncs creux ou les cavernes.

Harpies : Être humanoïde à l'apparence féminine mais incapable de se cacher aux yeux des Moldus comme le font les sorcières. Elles ont une apparence sauvage, et on dit qu'elles dévorent les enfant. Les harpies sont apparemment assez effrayantes. Le ministère de la Magie les considèrent comme des êtres et c'est pour ne pas être classés avec ces créatures que les centaures et les êtres de l'eau ont demandé à être considérés comme des animaux. Pré-au-Lard étant le seul village de Grande-Bretagne exclusivement habité et fréquenté par des sorciers, c'est sans doute un havre de paix pour les harpies. Elles fréquentent probablement également le Chaudron Baveur et le Chemin de Traverse

Hippocampes : Contrairement aux hippocampes connus des moldus, ces animaux marins possèdent une tête et un torse de cheval et une queue de poisson.

Hippogriffe : Les Hippogriffes sont certainement es créatures fantastiques préférées. Ce sont des créatures ressemblant à un hybride de cheval et d'aigle. C'est une créature extrêmement fière qui peut blesser quiconque la maltraite. Lorsqu'on approche d'un hippogriffe, il est indispensable de le regarder dans les yeux. Il convient alors de s'incliner pour montrer ses bonnes intentions. Si l'hippogriffe rend le salut, on peut l'approcher de plus près. Il est possible de le dresser mais seuls des experts peuvent s'y risquer. Tout comme le cheval ailé, l'hippogriffe doit subir à intervalles réguliers un sortilège de Désillusion afin de se cacher des moldus. Un hippogriffe dressé peut servir de monture.

Horglup : Le Horglup ressemble à un champignon rose et charnu parsemé de quelques poils durs et noirs. Le Horglup est doté d'une faculté de reproduction prodigieuse et ainsi il peut recouvrir un jardin de taille moyenne en quelques jours. Ses tentacules musculeux lui servent de racines et de moyen de fouiller le sol à la recherche de nourriture. Il est le mets préféré des gnomes. Le venin de Musard est l'une des seules substances capables de venir à bout des Horglups.

Jobarbille : Le Jobarbille est un minuscule oiseau bleu et tacheté qui ne chante qu'au moment de sa mort où il laisse échapper un long cri constitué de tous les sons qu'il a entendus au cours de sa vie et qu'il reproduit en sens inverse.

Kappa : Le Kappa est un démon des eaux japonais qui vit dans les mares et les rivières peu profondes. Le Kappa est souvent décrit comme une sorte de singe couvert d'écailles de poisson au lieu de fourrure, la tête creusée d'un trou dans lequel l'animal transporte de l'eau. Il a également des mains palmées. Il est avide d'étrangler les imprudents qui s'aventure dans sa mare. Il se nourrit de sang humain mais il n'attaquera pas si on lui jette un concombre sur lequel est gravé le nom de la personne qu'il a en face de lui. (on est d'accord, c'est chelou...) Il est conseillé au sorcier qui se trouve confronté à un Kappa d'essayer d'amener la créature à se pencher en avant, ainsi le trou qu'il a dans la tête se videra de son eau, privant l'animal de sa force.

Kelpy : Le Kelpy est un démon des eaux qui peut prendre différentes formes bien qu'il apparaisse le plus souvent sous l'aspect d'un cheval à la crinière constituée de joncs. Lorsqu'il parvient à amener un imprudent à monter sur son dos, le Kelpy plonge droit au fond de sa rivière ou de son lac et dévore l'infortuné cavalier dont les entrailles remontent à la surface. Le moyen le plus efficace de le maîtriser consiste à lui mettre une bride sur la tête en jetant un sortilège de Mise en place qui le rendra docile et inoffensif.

Licheur : Le Licheur est un démon qui ressemble à un petit cochon chétif. Le Licheur se glisse dans les porcheries pour y téter les truies qui allaitent leurs petits. Si on n'y prend pas garde, il peut rester longtemps et grandir de plus en plus, représentant alors un véritable fléau pour la ferme. Il est très rapide et donc très difficile à capturer mais s'il est poursuivi et chassé au-delà des limites de la ferme par un chien au pelage blanc immaculé, il n'y reviendra jamais. (c'est que c'est sélectif!) Le Service des nuisibles du Département de contrôle et de régulation des créatures magiques dispose d'une douzaine de chiens de chasse albinos affectés à cette tâche.

Licorne : La licorne est un animal sauvage ressemblant à un cheval avec une corne au front. La classification du ministère de la Magie n'est pas liée à une quelconque agressivité mais signifie que les licornes doivent être traitées avec un très grand respect. Le galop de la licorne est si rapide et si léger qu'il est très difficile de la capturer. La licorne évite généralement le contact avec les humains mais se laissera plus facilement approcher par une sorcière que par un sorcier. Le petit est plus facile à repérer que l'adulte et est plus confiant. Le poulain a tout d'abord une couleur d'or pur. Il prend une couleur argentée vers deux ans et il lui pousse une corne vers quatre ans. La licorne ne devient complètement blanche qu'à l'âge adulte, aux environs de sept ans.

Loup-garou : Le loup-garou ou lycanthrope est un humain qui se métamorphose en loup ou en créature anthropomorphe proche du loup. Il passe la plus grande partie de son temps sous une forme humaine mais une fois par mois, à la pleine lune, il se transforme en une bête sauvage animée d'intentions meurtrières et privée de toute conscience humaine. Les humains, sorciers ou Moldus, ne deviennent des loups-garous que lorsqu'ils ont été mordus par l'un d'entre eux. Le loup-garou recherche activement les humains de préférence à toute autre proie. On ne connaît pas de traitement à cette maladie mais la potion Tue-loup permet de soulager les symptômes les plus terribles. Lorsque la lune n'est pas pleine, le loup-garou est aussi inoffensif que n'importe quel autre être humain. Leur statut n'est pas clairement défini. Ils furent longtemps ballotés entre le Service des Êtres et le Service des Animaux et d'ailleurs à ce jour il existe un Bureau d'assistance sociale aux loups-garous rattaché au Service des Êtres tandis que le Registre des loups-garous et l'Unité de capture des loups-garous dépendent du Service des Animaux.

Lutin : Le lutin se trouve principalement dans le comté de Cornouailles , en Angleterre. C'est une créature de petite taille et de couleur bleue. D'un caractère particulièrement malicieux, le lutin prend le plus grand plaisir à se livrer à des farces de toutes sortes. Bien qu'il soit dépourvu d'ailes, il a la faculté de voler et s'amuse parfois à saisir par les oreilles des humains sans méfiance qu'il dépose au sommet des grands arbres ou des immeubles. Il émet des jacassements aigüs que seuls ses congénères peuvent comprendre.

Malagrif tacheté : Le Malagrif tacheté est une créature terrestre ressemblant à un homard, il est de couleur gris clair tachetée de points vert foncé . On ne doit en aucun cas manger le Malagrif tacheté car sa chair est impropre à la consommation humaine et provoque une forte fièvre et un urticaire verdâtre. Sa morsure entraîne un effet secondaire surprenant chez la victime en la rendant malchanceuse pendant une période qui peut durer jusqu'à une semaine. Il vaut mieux éviter les paris, jeux de hasard ou toute tentative à l'issue incertaine car ils seraient voués à l'échec.

Manticore : La Manticore est un animal extrêmement dangereux avec une tête humaine, un corps de lion et une queue de scorpion. Bien que très intelligente, la Manticore est classée comme un animal par le ministère de la Magie. Elle a la faculté de tenir un discours intelligent mais ne peut s'empêcher d'essayer de dévorer tout humain qui passe à sa portée. La Manticore a la réputation de chantonner doucement en dévorant ses proies. La peau de Manticore a le pouvoir de repousser presque tous les sortilèges connus et sa piqûre provoque une mort instantanée.

Moke : Le Moke est un lézard vert argenté qui a la faculté de rétrécir à volonté et n'a donc jamais été remarqué par les Moldus.

Moremplis : Le Moremplis est une créature très rare qui ressemble à une cape noire d'un peu plus de un centimètre d'épaisseur qui glisse sur le sol la nuit. Il est également connu sous le nom de Suaire vivant. Le seul sortilège connu permettant de repousser un Moremplis est le Patronus. La créature attaquant généralement des personnes endormies, il est rare que ses victimes puissent user de magie pour se défendre. Une fois sa proie étouffée, le Moremplis digère son repas sur place, dans le lit même de la victime. Puis il quitte la maison, légèrement plus épais et plus gros qu'à son arrivée, en ne laissant aucune trace, ni de lui-même ni de sa proie.

Murlap : Le Murlap est une créature semblable à un rat qui porte sur le dos une excroissance ressemblant à une anémone de mer. Il se nourrit de crustacés et du pied de quiconque est assez idiot pour lui marcher dessus.

Musard : Le Musard est un escargot géant qui change de couleur toutes les heures. Le Musard laisse derrière lui une traînée si venimeuse qu'elle ratatine et brûle toute la végétation sur laquelle il passe.

Niffleur : Le Niffleur est une créature fouisseuse qui a une prédilection pour tout ce qui brille. Bien que le Niffleur soit doux et même affectueux par nature, il peut se révéler destructeur pour l'environnement immédiat et ne devrait jamais être gardé à l'intérieur d'une maison. Il vit dans des terriers creusés à cinq ou six mètres de profondeur. On le trouve également dans les mines.

Noueux : Le Noueux est souvent confondu avec le hérisson par les Moldus car il est impossible de distinguer l'in et l'autre physiquement. Leur comportement est par contre très différent. Si on offre à un hérisson de la nourriture dans un jardin, il accepte ce cadeau et se hâte d'en profiter. Si on offre à un Noueux de la nourriture dans un jardin, il en conclut que le propriétaire de la maison veut l'attirer dans un piège et se met à ravager la végétation et la décoration du jardin. Nombre d'enfants moldus ont été accusés de vandalisme alors que le véritable coupable était un Noueux offensé.

Nundu : Le Nundu peut être considéré comme la créature la plus dangereuse du monde. Il s'agit d'un léopard géant originaire de l'Afrique de l'Est parfaitement silencieux en dépit de sa taille et dont le souffle provoque des maladies dévastatrices. Une centaine de sorciers est nécessaire pour arriver à le neutraliser.

Occamy : Magnifique créature carnivore originaire d'Inde et d'Extrême-Orient, ressemblant à un serpent ailé, doté de plumes, marchant sur deux jambes et atteignant jusqu'à quatre mètres cinquante. Les coquilles d'oeuf de l'Occamy sont faites d'argent fin et pur. La réputation agressive de l'Occamy vient sûrement donc du fait qu'en présence d'humains, il pense souvent à assurer la protection de ses oeufs.

Pitiponk : Un Pitiponk est une petite créature d'aspect frêle dotée d'une seule patte. Il tient une lanterne à la main et attire les voyageurs vers les sols marécageux.
Sa lanterne a 4 fonctions: lanterne qui à 4 fonctions : Elle lui sert de coeur. Elle eclaire. Elle attire les voyageurs. Elle lui permet d'être en équillibre.
On peut l'éteindre grace au sortilège Nox.

Phénix : Le phénix est un oiseau mythologique connu pour renaître de ses cendres une fois son temps venu. La classification du ministère n'est pas liée à une quelconque agressivité mais signifie qu'il est extrêmement difficile à domestiquer. Le phénix vit jusqu'à un âge très avancé mais possède la faculté de régénération : lorsque son corps commence à décliner, il s'enflamme soudain et renaît aussitôt de ses cendres sous forme de poussin. Il peut disparaître et réapparaître à volonté. Le chant du phénix est magique : il a le pouvoir de renforcer le courage de ceux qui ont le cœur pur et de provoquer la terreur chez ceux qui ont le cœur mauvais. Les larmes du phénix possèdent de puissantes propriétés curatives.

Povrebine : Le Povrebine est un démon au corps velu et à la grosse tête grise dépourvue de poils. Lorsqu'il est assis, il ressemble à un petit caillou rond et brillant. Le Povrebine est attiré par les hommes et aime les suivre, restant dans leur ombre et s'accroupissant dès que l'ombre change de position. Si une personne est suivie plusieurs heures par un Povrebine, elle finit par sombrer dans un état de léthargie et de désespoir. Lorsqu'elle tombe à genoux pour se lamenter, le Povrebine lui saute dessus et tente de la dévorer. Il est toutefois facile de le repousser à l'aide de maléfices très simples, d'un sortilège de Stupéfixion ou tout simplement en lui donnant un coup de pied.

Quintaped : Le Quintaped, également connu sous le nom de MacBoon velu , est une créature extrêmement dangereuse qui manifeste un goût prononcé pour la chair humaine. Il a le corps bas et cinq pattes qui se terminent chacune en pied bot, il a une épaisse toison de poils roux sur le corps et les pattes. Ils ont jusqu'à présent déjoué toutes les tentatives du Département de contrôle et de régulation des créatures magiques pour en capturer un spécimen et essayer de lui faire subir une métamorphose à l'envers. Si ce sont vraiment des MacBoon métamorphosés, ils sont donc très heureux de leur vie d'animaux. Selon la légende, Drear était jadis peuplée par deux familles de sorciers, le Clan McClivert et le Clan MacBoon. Un duel d'ivrognes entre Dugald McClivert et Quintius MacBoon, se termina par la mort de Dugald. En représailles, une bande de McClivert cerna une nuit la maison des MacBoon et métamorphosa chaque membre de la famille en une monstrueuse créature à cinq pattes. Les McClivert se rendirent compte trop tard que les MacBoon métamorphosés étaient infiniment plus dangereux sous cette forme et qu'ils résistaient à toute tentative pour leur faire retrouver leur apparence humaine. Les monstres à cinq pattes tuèrent jusqu'au dernier des McClivert, si bien qu'il ne resta plus aucun humain sur l'île. Ce fut seulement à ce moment-là que les MacBoon comprirent que, en l'absence de quiconque capable de brandir une baguette magique, ils seraient contraints de demeurer à tout jamais tels qu'ils étaient.
Nul ne saurait dire si cette histoire contient une part de vérité.

Rat: Les rats, tels que nous les connaissons, sont aussi acceptés en animal de compagnie à Poudlard.

Re'em : Le Re'em est un bœuf géant à la peau d'or, extrêmement rare. Le sang du Re'em a le pouvoir de donner une force immense à celui qui le boit, mais il est très difficile de s'en procurer.

Rémora : Le Rémora est un poisson argenté que l'on trouve dans l'océan indien. Doté d'un grand pouvoir magique, le Rémora maintient les bateaux à l'ancre et protège les marins. La Confédération internationale des sorciers attache une grande valeur au Rémora et a promulgué de nombreuses lois destinées à le protéger des sorciers braconneurs.

Runespoor : Le Runespoor est un serpent à trois têtes qui mesure de un mètre quatre-vingts à deux mètres dix de long. L'apparence du Runespoor le rendant très facile à repérer, le ministère de la Magie du Burkina Faso a décidé de rendre incartables certaines forêts du pays afin de les réserver exclusivement à cette créature. Bien qu'il ne soit pas particulièrement méchant, il paraît intimidant et c'est pour cela qu'à une certaine époque il était l'animal de compagnie préféré des mages noirs. C'est aux écrits des Fourchelangs qui ont conversé avec ces serpents que nous devons notre connaissance de leurs mœurs étranges. Chacune des têtes du Runespoor possède une fonction particulière.
La tête de gauche (lorsqu'on se trouve face à l'animal) organise : elle décide de l'endroit où le serpent va aller et ce qu'il va y faire.
La tête du milieu rêve : le serpent peut rester immobile des jours entiers, perdus dans de magnifiques visions, fruits de son imagination.
La tête de droite critique : elle émet un sifflement continuel, jugeant les efforts des deux autres têtes.
La tête de droite possède des crochets très venimeux.
Le Runespoor atteint rarement un âge avancé car ses têtes ont tendance à vouloir se combattre les unes les autres. Les deux têtes de gauche s'allient parfois pour combattre la tête de droite et la sectionnent à coups de dents.

Salamandre : La salamandre est un lézard qui vit dans les flammes dont il se nourrit. La salamandre peut survivre six heures hors des flammes si on la nourrit régulièrement de poivre. Elle vit aussi longtemps que dure le feu d'où elle a jailli.

Serpent de mer : Le serpent de mer a une tête de cheval et un long corps de reptile qu'on voit onduler à la surface de l'eau comme une rangée de bosses. Doté d'une apparence impressionnante, le serpent de mer n'a pas la réputation de tuer les humains malgré les racontars hystériques de Moldus sur leur comportement supposé féroce.

Serpencendre : Le Serpencendre est un serpent qui apparaît lorsqu'on laisse un feu magique (c'est-à-dire tout feu auquel on a ajouté une substance magique telle que la poudre de cheminette) brûler trop longtemps sans surveillance. C'est un serpent mince, gris clair, avec des yeux flamboyants. Le Serpencendre s'élève des braises et se glisse dans les coins sombres de la maison où il se trouve, laissant derrière lui une traînée de cendres, d'où son nom. Il ne vit qu'une heure pendant laquelle il cherche un endroit obscur pour pondre ses œufs, après quoi il tombe en poussière. Les œufs dégagent une chaleur intense et il ne leur faut que quelques minutes pour mettre le feu à une maison si on ne les gèle pas à temps avec un sortilège approprié. Lorsqu'un sorcier aperçoit une trace de Serpencendre, il doit la suivre et repérer les œufs pour les neutraliser.

Sharak : Le Sharak est un poisson couvert d'épines qui se trouve dans l'océan Atlantique. On pense qu'il a été créé pour se venger de pêcheurs moldus qui avaient insulté des marins sorciers au début du 19ème siècle. Depuis ce jour, tous les Moldus qui pêchent dans cette zone ramènent des filets vides et déchirés par les Sharaks qui nagent au fond des eaux.

Sombral : Un Sombral est un cheval ailé squelettique sans poils; il a une tête de dragon, des ailes de chauve-souris, une longue queue et des crocs pointus. très spécial. Seuls ceux qui ont vu la mort peuvent voir ces créatures. Bien qu'ils soient liés à la mort, les Sombrals ne sont pas des animaux dangereux pour l'Homme s'ils ne sont pas provoqués. Les Sombrals préfèrent l'obscurité. Ils ont un excellent sens de l'orientation. Le ministère de la Magie a classé les Sombrals comme dangereux. En réalité les Sombrals ne sont pas agressifs, mais les sorciers en ont peur en raison de leur apparence et des superstitions selon lesquelles ils porteraient malheur.

Sphinx : Le sphinx est une créature mythologique à tête humaine et à corps de lion qui aime poser des énigmes. Bien que très intelligent, le sphinx est classé comme un animal par le ministère de la Magie. Il ne parle que par énigmes et devinettes et se montre violent si on lui donne une mauvaise réponse.

Strangulot : Le Strangulot est un démon des eaux qu'on trouve dans les lacs de Grande-Bretagne et d'Irlande. Ils sont notamment présents dans le Lac de Poudlard. Le Strangulot a des doigts très longs, capables d'une puissante étreinte mais faciles à briser. Bien qu'il soit agressif envers les sorciers et les Moldus, les êtres de l'eau ont réussi à le domestiquer.

Tébo : Le Tébo est un phacochère très dangereux. Le Tébo a le pouvoir d'invisibilité, ce qui le rend difficile à fuir ou à capturer.

Troll : Le troll est une créature célèbre pour sa force prodigieuse et sa stupidité. Il est souvent violent et imprévisible. Le troll peut atteindre une taille de trois mètres cinquante et peser plus d'une tonne. Il communique avec ses congénères par des grognements qui semblent constituer un langage rudimentaire. Certains spécimens sont capables de comprendre et de prononcer quelques mots simples. Il ne possède aucun pouvoir magique en dehors d'une force prodigieuse qui paraît surnaturelle.

Veaudelune : Le Veaudelune est une créature d'une très grande timidité qui n'émerge de son terrier qu'à la pleine lune. Il possède quatre pattes grêles, d'énormes pieds plats et des yeux protubérants au sommet de sa tête. Debout sur ses pattes arrière, le Veaudelune se livre au clair de lune à des danses compliquées dans des lieux isolés, qui semblent être des préludes à l'accouplement. Ces danses laissent parfois dans les champs de blé des motifs géométriques qui rendent les Moldus perplexes.

Verlieu : Le Verlieu est une créature rudimentaire qui vit au fond de la mer du Nord. Lorsqu'il se sent menacé, le Verlieu contracte son sac à venin, projetant son poison sur son adversaire.

Veracrasse : Le Veracrasse est une créature ressemblant à un gros ver. Le Veracrasse bouge très peu et peut atteindre vingt-cinq centimètres. Ses extrémités sont impossibles à distinguer l'une de l'autre et toutes deux produisent une sécrétion peu ragoûtante qui lui a valu son nom. Son aliment préféré est la laitue mais il mange presque tout ce qui est végétal. Il est dépourvu de dents.

Vivet doré : Le vivet doré est un oiseau d'une espèce extrêmement rare et donc protégée. Mais ce ne fut pas toujours le cas. La classification du ministère de la Magie n'est pas liée à une quelconque agressivité mais signifie que sa capture ou les blessures qui lui sont infligées seront sanctionnées. De forme sphérique, le vivet doré vole à une vitesse considérable et a la faculté de changer de direction avec une habileté et une rapidité déconcertantes, grâce aux articulations de ses ailes qui peuvent tourner dans tous les sens. Les plumes et les yeux du vivet sont si recherchés qu'il a jadis été menacé d'extinction à force d'être chassé par les sorciers. Le danger a été perçu à temps et l'espèce a aussitôt bénéficié d'une protection, la mesure la plus notable ayant été le remplacement du vivet par le Vif d'or dans le jeu de Quidditch. Des sanctuaires réservés aux vivets dorés existent dans le monde entier.

Yéti : Le yéti est également connu sous le nom d'abominable homme des neiges ou de Bigfoot dans les pays de langue anglaise. On pense que le yéti est apparenté au troll bien que personne ne s'en soit approché d'assez près pour établir les constatations nécessaires à cette conclusion. Le yéti dévore tout ce qu'il y a sur son passage, mais il craint le feu et les sorciers les plus habiles parviennent à le repousser. Le yéti est souvent aperçu par les Moldus, ce qui constitue des infractions répétées à l'article 73 du Code international du secret magique. Une équipe internationale envoyée par la Confédération internationale des sorciers est présente au Tibet afin de diminuer le nombre de témoignages de Moldus affirmant voir le yéti.




Ouf j'ai enfin fini! Sérieux faire ce truc a dû me prendre 4het vous constaterez que je n'ai fait que copier coller des éléments! j'ai super mal aux doigts! Mais j'ai appris plein de truc et je vais même pouvoir développer des petits moments amusants pour l'histoire de Lynn à partir de choses que j'ai lu. Je vous félicite si vous avez tout lu! Moi je prend une pause!
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Lynn Lombriere
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MessageSujet: Re: Lexique Harry Potter   Lexique Harry Potter EmptyMer 20 Juil - 14:17

~Les différents Sortilèges~

Accio: Permet d'attirer vers soi par lévitation des objets éloignés. Ce sort peut être utilisé soit en ajoutant le nom de l'objet après la formule, soit en visant avec la baguette l'objet souhaité.

Aguamenti : Fait apparaître un jet d'eau plus ou moins puissant au bout de la baguette;

Sortilège d'Allégresse : Rend les gens heureux. Sortilège demandé aux examens de 3e année.

Alohomora : Permet d'ouvrir les portes fermées à clé, et constitue un contre-sort au sortilège de verrouillage Collaporta. Il existe cependant des moyens magiques d'immuniser une serrure contre ce sortilège.

Amplificatum: Augmente la taille de l'objet ou animal visé.

Anapneo: Libère les voies respiratoires, permettant d'empêcher l'étouffement

Aparecium :Révèle une éventuelle écriture invisible

Assurdiato: Il provoque un bourdonnement dans l’oreille de la personne visée. Ce sortilège permet d'éviter de se faire entendre par des oreilles indiscrètes

Avada Kedavra – Sortilège Interdit :
Tue instantanément la personne visée. Ce sortilège, qui fait partie des trois sortilèges impardonnables, ne laisse aucune trace et ne souffre aucun contre-sort. Cependant, il nécessite une grande puissance magique.

Avis :Fait apparaître de petits oiseaux

Bloclang : Colle la langue de la personne visée à son palais, ce qui l'empêche de parler

Cave Inimicum : Ce sortilège prévient le lanceur de l'intrusion d'un ennemi dans le périmètre d'action du sortilège

Collaporta : Il permet de fermer et de verrouiller une porte, produisant un bruit de succion. Une serrure fermée avec ce sort peut néanmoins être rouverte par le contre-sort Alohomora.

Confundo: Rend confuse la personne visée3

Confringo: Fait exploser l'objet visé.

Maléfice de Conjonctivite: Enflamme les yeux de la personne ou de l'animal visé. Il est particulièrement efficace contre les dragons, dont les yeux sont la seule partie du corps non recouverte de robustes écailles.

Charme du Cridurut Déclenche un cri si une personne pénètre dans la zone protégée par le sort.

Defodio Permet de creuser, par exemple d'élargir un tunnel7 4.

Deprimo Provoque un affaissement brutal de la surface visée, par explosion et effondrement lorsqu'il s'agit d'une surface rigide comme un plancher.

Dentesaugmento: Fait pousser de façon démesurée les dents de la personne visée jusqu'à annulation du maléfice.

Sortilège de Désillusion: Donne à la personne visée l'apparence de ce qui se trouve derrière elle.

Destructum: Détruit les images brumeuses qui émanent d’une baguette après l'invocation d'un prior incanto.

Diffindo: Permet de découper ou d'ouvrir toutes sortes de choses, y compris la peau.

Dissendium: Permet d'ouvrir un passage secret près de la statue de la Sorcière Borgne à Poudlard. Le passage mène à la cave d'Honeyduke, à pré-au-lard.

Duro: Changel'objet visé en pierre.

Endoloris – Sortilège Interdit: Fait ressentir une insupportable douleur à la personne visée. Ce sortilège est l'un des trois sortilèges impardonnables. La douleur provoquée est telle qu'on a envie de mourir. Son utilisation prolongée ou répétée peut causer la perte de la raison chez la victime

Enervatum:
Permet de redonner connaissance à une personne touchée par un sortilège de Stupéfixion.

Episkey: Soigne une blessure mineure : arrêt de l'écoulement du sang, replacement d'un nez cassé, etc.

Erigo: Permet de monter une tente ou un chapiteau.

Evanesco Fait disparaître l'objet visé.

Expelliarmus – Sortilège de Désarmement

1. :Il envoie l'arme ou la baguette magique de la personne visée hors d'atteinte de cette dernière
2. :Il catapulte la personne visée

Expulso: Permet de repousser l'objet visé.

Failamalle: Range les objets visés. Le rangement peut s'avérer plus ou moins ordonné.

Ferula: Fait apparaître une attelle et des bandages qui s'enroulent d'eux-mêmes autour du membre blessé visé.

Sortilège du Feudeymon: Fait apparaître des flammes particulièrement destructrices. Le feudeymon ou feu ensorcelé est décrit comme des flammes « vivantes », se nourrissant de ce qu'elles brûlent et cherchant à capturer toute proie à portée. Ce sortilège est décrit comme très dangereux car difficile à maîtriser et à arrêter.

Sortilège de Fidelitas: Protège n'importe quel secret en le confiant à une unique personne appelée « le Gardien du Secret ». Tant que ce gardien ne le trahit pas, le secret ne peut être découvert.

Finite: Neutralise l'emprise de certains sortilèges sur un objet ou une personne. Ce sort ne peut annuler certains sortilèges particulièrement puissants comme l'Imperium.

Finite Incantatem: Neutralise tous les sortilèges en activité dans un lieu donné.

Flambios:
Permet de dessiner dans les airs avec des flammes.

Maléfice du Folloreille:
Agite les oreilles de la personne visée dans tous les sens.

Furunculus:
Fait pousser des furoncles sur la personne visée.

Gemino:
Crée une copie de l'objet visé. La copie ne possède pas les éventuelles propriétés magiques de l'objet initial.

Glisseo:
Transforme des escaliers en un toboggan. Les escaliers qui mènent aux dortoirs des filles dans la tour de Gryffondor à Poudlard sont pourvus d'un enchantement de ce type qui s'active automatiquement si un garçon les emprunte.

Maléfice de Glu Perpétuelle:
Permet de coller deux choses entre elles, et peut se révéler irrévocable s'il est assez puissant.

Hominum Revelio: Révèle la présence éventuelle d'êtres humains dans un lieu donné. Si rien ne se passe lorsque ce sortilège est lancé, c'est qu'il n'y a personne.

Sortilège d'Impassibilité: empêche d'introduire quelque chose à travers l'objet visé. Ce sortilège est principalement utilisé pour les portes. Pour le détecter, il suffit de lancer un objet contre la cible. Si la cible renvoie l'objet, elle a été ensorcelée.

Impedimenta: Arrête ou ralentit la cible. Ce sortilège bloque certaines parties de la personne visée. Il est impossible de choisir quelle partie du corps sera touchée. La cible peut a tout moment retrouver l'usage de ses membres.

Impero – Sortilège Interdit: Permet de prendre le contrôle d'une personne et de la faire agir selon sa volonté, c'est l'un des trois sortilèges impardonnables. Il est possible de combattre l'Imperium. Cela reste toutefois particulièrement difficile, demandant une vraie force de caractère. Peu de sorciers en sont capables.

Impervius: Rend imperméable l'objet visé, qui se met à repousser l'eau. Ce sortilège peut très bien être utilisé sur la peau.

Incarcerem: Fait jaillir des cordes de la baguette magique qui le produit, et peut servir à ligoter puissamment une personne, un animal, etc.

Incendio: Fait apparaître un feu froid du bout de la baguette. Ce feu est pratique pour ceux qui voyagent par le réseau des cheminées.

Maléfice de Jambencoton: Fait perdre l'équilibre à la personne visée. Celle-ci n'a plus aucun contrôle sur ses jambes, jusqu'à ce que le sortilège soit annulé.

Lashlabask: Sert à faire lâcher prise ou à ouvrir des liens (par exemple des menottes).

Legilimens: Sert à pénétrer l'esprit de la personne visée, et permet au legilimens qui le produit de visionner par éclairs divers souvenirs de sa victime. Ce sortilège peut-être combattu par l'occlumancie.

Levicorpus:
Dortilège informulé qui soulève dans les airs, par les chevilles, la personne visée. Il semble également fonctionner lorsqu'il est formulé (qui peut le plus peut le moins).

Liberacorpus:
Contre-sort du Levicorpus.

Sortilège de Limite d'âge:
Fine ligne dorée tracée sur le sol empêchant quiconque n'ayant pas l'âge requis de la franchir. Les potions de vieillissement ne permettent pas de duper une ligne de limite d'âge bien exécutée.

Locomotor Barda: Permet de déplacer dans les airs des valises, des affaires et tout son barda en général.

Locomotor Mortis: Paralyse les jambes de la personne visée pour l'empêcher de marcher. La personne en question doit alors sauter à pieds joints pour se déplacer jusqu'à ce que le sort soit levé.

Lumos: Un faisceau de lumière apparaît au bout de la baguette.

Meteorribilis Recanto: Permet de stopper une intempérie magique dû à un sortilège atmosphérique défaillant.

Mobiliarbus: Permet de déplacer un arbre par lévitation. Ce sort a un peu le même effet que Wingardium Leviosa, sauf qu'il agit spécifiquement sur les arbres (coupés : un sapin de Noël par exemple) et les déplace au lieu de les faire seulement léviter.

Mobilicorpus:
Permet de déplacer un corps par lévitation.


Nox:
Permet d'annuler le sortilège Lumos.

Sortilège d'Oblitération:
Permet d'effacer des empreintes de pas.

Oppugno:
Ordonne à de petits oiseaux préalablement créés de foncer et d'attaquer une cible.

Orchideus: Fait apparaître un bouquet de fleurs.

Oubliettes: Efface ou modifie la mémoire d'une personne. La puissance du sortilège doit être savamment dosée car si le sortilège d'amnésie peut faire oublier un rendez-vous ; il peut aussi, si le lanceur a la main lourde, faire oublier son prénom à la cible.

Petrificus Totalus:
Immobilise et raidit totalement la personne visée. La seule partie du corps que ce sortilège ne paralyse pas sont les yeux. La personne, bien que paralysée, est tout à fait consciente ce qui en fait un sortilège de choix pour la torture.

Piertotum locomotor: Sortilège qui anime les statues et armures.

Portus:
Transforme un objet en Portoloin. Ce sortilège est strictement interdit d'utilisation sans autorisation du Ministère de la Magie.

Prior Incanto: Révèle le ou les derniers sorts, sortilèges ou maléfices jetés par une baguette.

Protego: Fait apparaître devant son auteur un bouclier magique qui renvoie à ses agresseurs les maléfices mineurs, ou les empêche d'entrer en contact physique avec lui . Le Charme du Bouclier peut atténuer les effet de maléfices ou sortilèges plus puissants, ou n'être d'aucun effet si le sort est trop fort. Le très puissant sortilège de la mort, par exemple, détruit le bouclier sans subir d'altération et frappe mortellement sa cible.

Protego Totalum: Ce sortilège de protection vise à protéger quelque chose de grand, comme une tente, une maison...

Protego Horribilis:
Ce sortilège de protection qui peut protéger quelque chose de très grand comme un château, un terrain…

Sortilège de Protéiforme:
Ce sortilège, jeté sur des objets, permet de corréler leur forme : quand l'un des objets est modifié, les autres, qui lui sont reliés par le sort, subissent le même changement. Ce moyen est idéal pour communiquer des informations en secrets en faisant apparaître les mêmes inscriptions sur plusieurs objets possédés par différentes personnes.

Enchantement des Quatre-Points: Sert de boussole.

Recurvite: Nettoie, comme son nom l'indique, avec rapidité.

Reducto:
Réduit la taille, le volume d'un objet.

Charme de Remplissage: Remplit une bouteille vide.

Reparo:
Permet de réparer un objet. Il ne marche que si tous les composants de l'objet sont présents car le sortilège ne fait que rassembler les morceaux cassés.

Repello Moldum: Permet d'éloigner les moldus d'une zone. Les moldus qui rentrent dans le champ d'action du sortilège se rappellent subitement qu'ils avaient quelque chose de très important à faire et rebroussent immédiatement chemin.

Revigor: Redonne un peu d'énergie à la cible faible, étourdie ou inconsciente.

Rictusempra. Provoque chez la cible une envie de rire incontrôlable.

Ridiculus: Ce sortilège est utile pour vaincre un épouvantard. Il faut penser à quelque chose de drôle en lançant ce sort.

Salveo Maleficia: Sortilège de protection dont on ne connaît pas vraiment la fonction. Il protège néanmoins des flammes.

Sortilège du Serment Inviolable: Permet de lier plusieurs personnes par un serment. Il faut également une personne pour enchaîner les personnes concernées par le Serment. Rompre ce serment entraîne alors la mort de celui ou celle qui ne l'a pas respecté.

Serpensortia: Fait émerger un serpent au bout de la baguette.

Silencio: Une personne touchée par ce sortilège devient incapable d'émettre le moindre son. Il est très utile si on veut éviter une attaque (ne sert cependant à rien si la cible maîtrise les sortilèges informulés).

Sonorus: Augmente considérablement la puissance de la voix.

Sourdinam:
Permet d'annuler Sonorus.

Specialis Revelio:
Permet de connaître les composants d'une potion.

Spero Patronum: Permet de faire apparaître un patronus.

Stupefix: La cible entre dans un état second très semblable à un coma. Plusieurs éclairs de stupéfixion visant la même personne peuvent provoquer la mort de cette dernière, tout particulièrement si celle-ci est fragile.

Tarentallegra: Les jambes de la personne visée se mettent à s'agiter de manière incontrôlable.

Tergeo: Nettoie la cible visée (enlève notamment le sang séché). Contrairement à recurvite, aucun savon n'est utilisé comme produit nettoyant.

Sortilège de Têtenbulle:
Enferme la tête de la personne visée dans une bulle d'air afin de pouvoir respirer sous l'eau.

Waddiwasi: Permet de déplacer quelque chose à la vitesse d'une balle de fusil.

Wingardium Leviosa:
Permet de faire léviter des objets ou des personnes, mais pas de les déplacer horizontalement.
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MessageSujet: Re: Lexique Harry Potter   Lexique Harry Potter EmptyVen 22 Juil - 11:37

~Les examens à Poudlard~

Il s'agit d'examens classiques menés par l'Académie des examinateurs magiques du Ministère de la Magie. Tous les élèves passent des examens généraux à chaque fin d'année, mais les examens de fin de 5e et 7e année sont les plus importants, car ils conditionnent les choix de poursuite d'études et de formation professionnelle.

BUSE: Le « Brevet Universel de Sorcellerie Élémentaire » (BUSE) est le nom donné d'une manière générale au premier examen important passé en fin de 5e année. En réalité, cet examen se compose de plusieurs BUSE passées dans chaque matière étudiée depuis la 1re année. Leurs résultats sont essentiels pour la poursuite des études, car ce sont eux qui déterminent les cours que les jeunes sorciers pourront suivre en 6e et 7e années.

ASPIC: L' « Accumulation de Sorcellerie Particulièrement Intensive et Contraignante » (ASPIC) est le nom donné d'une manière générale à un examen des plus importants subis par les élèves de Poudlard, en fin de 7e et dernière année. Les résultats des ASPIC sont essentiels pour pouvoir entrer dans le monde du travail des sorciers, car ce sont eux qui déterminent le type de profession que pourront suivre les élèves.

Si un élève venait à rater ses examens, il risque de redoubler.

~Système de Notation des examens~

Les notes attribuées aux devoirs réguliers à Poudlard sont les mêmes que celles qu'un élève peut obtenir dans un système éducatif britannique classique 3, avec des notes allant de A (la plus élevée) à quatre ou cinq lettres plus loin dans l'alphabet. En revanche, les notes attribuées aux examens des BUSE et ASPIC sont propres à l'univers de Harry Potter et établies de la manière suivante (dans l'ordre décroissant) :

Le candidat obtient une BUSE ou un ASPIC avec une des notes suivantes:

O (Optimal) ;
E (Effort Exceptionnel) ;
A (Acceptable).

Le candidat échoue à une BUSE ou un ASPIC s'il obtient une des notes suivantes:

P (Piètre) ;
D (Désolant) ;
T (Troll).


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